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martes, 21 de abril de 2020

PUNTO 2.1

DECISIÓN DE TAREAS A PARTIR DEL ANÁLISIS

Después de analizar los requisitos que debe tener el programa, ahora se deben decidir las estructuras básicas que van a emplearse.
La fase de diseño podría reducirse a decidir qué estructuras de datos usar y en qué funciones descomponer el cuerpo del programa. Más adelante se estudiará una versión algo más elaborada del programa.
La estructura de datos del programa podría ser:
  • Struct: lugar donde se almacena cada dato individual. Los struct individuales se almacenarán en un vector.
Y las funciones en las que se descompondría podrían ser:
  • mostrarMenu: muestra la lista de opciones disponibles conforma al prototipo visual.
  • nuevaFicha: pide los datos de una nueva persona y los añade a la lista de contactos existentes.
  • verFichas: muestra la primera ficha. Al pulsar ciertas teclas, el usuario podrá elegir entre consultar la ficha anterior, la posterior, modificar una actual o borrar la actual.
  • modificar(n): pide los campos de la ficha que se indique como parámetro. Si se quiere cambiar un dato, se debe introducir el texto de los campos que se quieran modificar y si no se desea cambiar algún dato, bastará con pulsar Intro.
  • intentarBorrar(n): solicita confirmación para borrar datos.
  • buscarTexto: pide al usuario el texto que desea buscar, cuenta cuántas fichas lo contienen y las muestra de una en una. Después, da la opción de consultarla con mayor detalle, continuar (que no aparecerá si no existe ninguna ficha) o volver al menú.
  • buscarCumplesMes: muestra las fechas de nacimiento y los nombres y apellidos de las personas que cumplen años en un cierto mes. Si hay más de 20 datos, el programa hará una pausa cada 20 datos y esperará a que el usuario pulse Intro. No es necesario que los datos aparezcan ordenados por fecha.
  • guardar: vuelca todos los datos a fichero. Para que los datos queden guardados antes de salir del programa, es necesario darle a esta opción. También se puede guardar después de cada modificación.
  • cargar: lee todos los datos del fichero. Se debe llamar automáticamente al principio del programa.

Programacion Orientada a Objeto: DISEÑO DE APLICACIONES Y ELECCIÓN ...


Programacion Orientada a Objeto: LA RELACION DE HERENCIA



PUNTO 2.2

CREACIÓN DE CLASES A PARTIR DE ANÁLISIS En este programa de ejemplo propuesto, la descomposición en clases de la unidad anterior quedaría...